понеділок, 6 травня 2019 р.

Урок 32. Цикли з умовою

Цикл, у якому команди тіла циклу виконуються після перевірки команди умови, називається циклом з передумовою.
Загальний вигляд циклу з передумовою наведено на рисунку.


Виконання цього циклу відбувається так:
·        виконавець виконує команду перевірки умови;
·        якщо результат виконання цієї команди істина, то виконавець виконує команди тіла циклу, після чого знову виконує команду перевірки умови;
·        якщо ж результат виконання команди перевірки умови хиба, то виконавець переходить до виконання першої команди наступного фрагмента алгоритму.
У Scratch можна використати команду:

для організації циклу з передумовою. Але на відміну від стандартного циклу з передумовою, команди тіла циклу з передумовою в Scratch виконуватимуться, якщо результат виконання команди перевірки умови буде хиба. Якщо ж результат виконання команди перевірки умови буде істина, то команди тіла циклу виконуватимуться не будуть.
Наприклад,        виконуючи        команду        циклу        з        передумовою

Виконавець виконуватиме команду тіла циклу переміститись на 10 кроків, якщо результат виконання команди перевірки умови значення х < 20 хиба, тобто якщо абсциса положення виконавця на Сцені не менша (більша або дорівнює) ніж 20. І навпаки, якщо результат виконання команди перевірки умови значення х < 20 істина, тобто якщо абсциса положення виконавця на Сцені менша ніж 20, виконавець не виконуватиме команду переміститись на 10 кроків, а виконуватиме команду, наступну за цим циклом.

Практичне завдання

1. Запустіть програму Scratch.
2. Розмістіть Рудого кота в середині сцени.
3. Розмістіть в області скриптів алгоритм, наведений на малюнку:


4. Виконайте даний алгоритм. Спостерігайте за діями виконавця.
5. Натисніть клавішу пропуск. Що відбулося з виконавцем і чому?
6. Замініть у команді циклу з передумовою клавішу пропуск на клавішу стрілка вгору.
7. Додайте до даного алгоритму команди, щоб виконавець рухався у вертикальному напрямку, поки не буде натиснуто клавішу стрілка вгору.
8.  Виконайте даний алгоритм. Спостерігайте за діями виконавця.
9.  Натисніть клавішу стрілка вгору. Що відбулося з виконавцем і чому?
10. Збережіть створений проект.
11. Закрийте вікно програми Scratch.
12. Повідом вчителя про завершення роботи.