Урок 32. Цикли з умовою
Цикл, у якому команди тіла циклу виконуються після перевірки команди
умови, називається циклом з передумовою.
Загальний вигляд циклу з передумовою наведено на рисунку.
Виконання цього циклу відбувається так:
·
виконавець
виконує команду перевірки умови;
·
якщо
результат виконання цієї команди істина, то виконавець виконує команди тіла
циклу, після чого знову виконує команду перевірки умови;
·
якщо ж
результат виконання команди перевірки умови хиба, то виконавець переходить до
виконання першої команди наступного фрагмента алгоритму.
У Scratch можна використати команду:
для організації циклу з передумовою. Але на відміну від стандартного
циклу з передумовою, команди тіла циклу з передумовою в Scratch
виконуватимуться, якщо результат виконання команди перевірки умови буде хиба.
Якщо ж результат виконання команди перевірки умови буде істина, то команди тіла
циклу виконуватимуться не будуть.
Наприклад, виконуючи команду циклу з
передумовою
Виконавець виконуватиме команду тіла циклу переміститись на 10 кроків,
якщо результат виконання команди перевірки умови значення х < 20 хиба, тобто
якщо абсциса положення виконавця на Сцені не менша (більша або дорівнює) ніж
20. І навпаки, якщо результат виконання команди перевірки умови значення х <
20 істина, тобто якщо абсциса положення виконавця на Сцені менша ніж 20, виконавець
не виконуватиме команду переміститись на 10 кроків, а виконуватиме команду,
наступну за цим циклом.
Практичне завдання
1. Запустіть програму Scratch.
2. Розмістіть Рудого кота в середині сцени.
3. Розмістіть в області скриптів алгоритм, наведений на малюнку:
4. Виконайте даний алгоритм. Спостерігайте за діями виконавця.
5. Натисніть клавішу пропуск. Що відбулося з виконавцем і чому?
6. Замініть у команді циклу з передумовою клавішу пропуск на клавішу стрілка вгору.
7. Додайте до даного алгоритму команди, щоб виконавець рухався у вертикальному напрямку, поки не буде натиснуто клавішу стрілка вгору.
8. Виконайте даний алгоритм. Спостерігайте за діями виконавця.
9. Натисніть клавішу стрілка вгору. Що відбулося з виконавцем і чому?
10. Збережіть створений проект.
11. Закрийте вікно програми Scratch.
12. Повідом вчителя про завершення роботи.